Tuesday 15 August 2017

Gameloft Stock Options


GT Racing 2: The Real Car Experience,,. :: 71 13, Mazda Raceway Laguna Seca. 30: Mercedes-Benz, Ferrari, Dodge, Nissan, Audi, Ford. 1400,,,. 28::. GT Racing 2:. 4,,. :. ,. . . GTR2. ,. : Gameloft: glft. coGameloftonTwitter: vkgameloftru. Facebook: facebookGameloft: youtubeGameloft: glft. coGameloftOfficialBlog Gameloft. : Gameloftprivacy-noticelangru: gameloftconditionslangru: gamelofteulalangru,. (., 86 76, ... xiaomi mi pad., .45, .... Apresentação de um documento de resposta preliminar elaborado pela Gameloft em resposta à oferta pública de ações da Gameloft SE lançada pela Vivendi PARIS. 29 de março de 2016 PRNewswire - - Este comunicado de imprensa foi preparado pela Gameloft SE e divulgado de acordo com o artigo 231-26 do regulamento geral do Autorit des marchs financiers (AMF). O documento preliminar de resposta permanece sujeito à revisão da AMF. Uma tradução não oficial de língua inglesa do comunicado de imprensa relativo à apresentação do documento preliminar de resposta elaborado e divulgado de acordo com o disposto no artigo 231-26 do AMF general Em caso de diferenças entre essa tradução não oficial de língua inglesa e o documento oficial francês, o documento oficial francês é O salão prevalece. Gameloft S. E. É aconselhado por J. P. Morgan e Degroof Petercam Finance. O documento preliminar de resposta está disponível nos sites da Gameloft S. E. (Gameloft. fr) e a AMF (amf-france. org) e podem ser obtidas gratuitamente de: De acordo com o disposto no artigo 231-28 do regulamento geral da AMF, informações relativas, em particular, ao patrimônio jurídico, financeiro E os aspectos contabilísticos da Gameloft, serão disponibilizados ao público da mesma forma que mencionado acima, o mais tardar no dia anterior à abertura da oferta. 1. APRESENTAÇÃO DA OFERTA 1.1 Descrição da Oferta De acordo com a Seção III do Livro II e mais especificamente os artigos 232-1 e 234-2 do regulamento geral da AMF, a Vivendi, uma empresa pública (socit anonyme) com capital social de 7.526.302.888,50 Euros 1. tendo a sua sede social na 42, avenue de Friedland, em Paris (75008), registada no Registo da Sociedade de Paris sob o número de identificação 343 134 763 e cujas acções são negociadas no mercado regulamentado da Euronext em Paris (Euronext Paris ) De acordo com o Código ISIN FR0000127771 (Vivendi ou a Ofertante), está fazendo irrevogavelmente uma oferta aos acionistas da Gameloft SE Uma empresa europeia (socit europenne) com capital social de 4.295.301,10 euros 2. tendo a sua sede social em 14, rue Auber em Paris (75009), registada na Registo da Sociedade de Paris sob o número de identificação 429 338 130 (Gameloft ou a Companhia ) E cujas ações são negociadas na Euronext Paris de acordo com o Código ISIN FR0000079600, para comprar, nas condições descritas no anteprojeto de documento de oferta elaborado pela Vivendi, arquivado na AMF em 18 de fevereiro de 2016. conforme alterado em 1º de março de 2016 3. E aprovado pela AMF em 15 de março de 2016 sob o número de visto 16-077 4 (doravante, o Documento da Oferta), todas as ações da Gameloft detidas por esses acionistas por um preço de 7,20 euros por ação (sujeito a ajustes) (o Oferta ). A Oferta é feita para todas as ações existentes da Gameloft não detidas pela Ofertante, bem como todas as ações que podem ser emitidas após o exercício de opções de ações alocadas antes da Oferta e que podem ser exercidas durante o período da Oferta (ou durante a re Período de oferta aberto, conforme o caso), representando, em 29 de fevereiro de 2016, um total de 60.743.516 ações da Companhia, calculadas da seguinte forma: Em relação às ações alocadas por meio de planos de alocação de ações gratuitas. A Ofertante não deduziu do número de ações direcionadas pela Oferta as ações cujo período de detenção exigido pelo artigo L. 225-197-1 do Código Comercial e por disposições contratuais não tenham expirado antes do final do período da Oferta (Ou o final do período da Oferta reaberta, conforme o caso). No entanto, os detentores de tais ações podem não ofertá-los à Oferta (ou à Oferta reaberta, conforme o caso), exceto em caso de rescisão antecipada do período de detenção, conforme previsto na lei. A Ofertante oferecerá a tais titulares um mecanismo de liquidez conforme descrito no parágrafo 1.3 do projeto de documento de resposta. As ações alocadas através do plano gratuito de alocação de ações de 6 de julho de 2012 serão as únicas ações elegíveis para esse mecanismo, a Ofertante não se comprometeu a oferecer um mecanismo de liquidez aos detentores de ações gratuitas emitidas como parte dos outros planos gratuitos de alocação de ações, Os de 19 de setembro de 2013. 16 de dezembro de 2014 e 17 de dezembro de 2015. A Oferta será realizada de acordo com o procedimento normal, de acordo com o disposto nos artigos 232-1 e seq. Dos regulamentos gerais da AMF. A Oferta está sujeita ao limite de caducidade previsto no artigo 231-9, I dos regulamentos gerais da AMF. As mídias sociais sopram enquanto o McDonalds dá um molho instável Big Mac na parte de trás Obter um primeiro olhar no Dodge Demon - Provavelmente será o carro mais rápido do músculo. Tudo o que aponta para a Samsung liberando uma besta de um novo telefone - Cuidado, Apple Deixando o Peso Dive poder ser mexicano Melhor vingança contra TrumpGameloft (GLOFF) Perfil da empresa O GameLoft foi criado no final de 1999 e é especialista no desenvolvimento e publicação de videogames para telefones celulares. É o número 1 europeu em seu segmento e no mundo no.2 atrás da EA Mobile. A sua actividade baseia-se na tecnologia Java, Brew e Symbian. A Gameloft quer transformar seu celular em um espaço de armazenamento para se divertir. A empresa publica e desenvolve videogames para download para telefones celulares. A empresa também criou jogos para Nintendo DS e o iPod Apple. Os jogos baseados em telefone da empresa estão disponíveis em 70 países, distribuídos por operadores de telecomunicações, portais de toque e logotipo, fabricantes de telefones e lojas de varejo. Cerca de 94 de suas receitas são geradas a partir de downloads de jogos e o resto entre OEM e outros (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade). O catálogo Gamelofts inclui jogos operados sob licença através de acordos de parceria com empresas como o Ubisoft Entertainment, bem como jogos que possui e opera. O grupo possui cerca de 4.000 funcionários (dos quais 3.400 desenvolvedores) e distribui seus jogos em 80 países em todo o mundo. Ele gera 44 de suas receitas na Europa, 34 nos EUA e 22 no resto do mundo. Exibição da indústria A indústria de videogames expandiu-se mais rapidamente nos últimos anos, acompanhada de uma grande consolidação (aquisição da Activision by Vivendi Games, oferta hostil da Electronic Arts para Take-Two, etc.). De acordo com a Forrester Research, 21 de todos os norte-americanos e 19 consumidores europeus jogam regularmente. Os consumidores mais jovens tendem a jogar mais videogames, com 77 de machos norte-americanos e 40 de mulheres com idades compreendidas entre os 16 e os 24 jogos, em comparação com 45 dos machos e 22 das mulheres com idade entre 35 e 39, de acordo com a Forrester. Espera-se que as vendas de software de jogos de vídeo aumentem a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,6 de 2004 para 2010, de acordo com a IDC, enquanto o hardware do videogame deverá crescer 11,6. As vendas da indústria permaneceram fracas em 2006, já que a próxima geração do X-Box 360 continuou a construir sua base instalada (estimada em 10,8 milhões no final de 2006) e refletindo o lançamento da PlayStation 3 e da Nintendo Wii. Acreditamos que o principal motor de vendas futuras será a taxa de adoção dos consoles de próxima geração, que a IDC espera chegar a 129,9 milhões até 2010, um CAGR de 65 de 2006 até 2010. Mercado de jogos sem fio oferece perspectivas brilhantes O mercado de jogos sem fio é conduzido por Cinco fatores: 1. A base de aparelhos combinados total instalados em todo o mundo, atualmente mais de 2bn, pode chegar a 4 bilhões em 2010. A Gameloft é capaz de adaptar seus jogos a mais de mil aparelhos diferentes. 2. As redes GPRS e UMTS de terceira geração não precisam ser instaladas para baixar um jogo para dispositivos móveis. No entanto, os aparelhos devem estar equipados com as tecnologias JavaBrew. Pelo menos 60 dos 2 bilhões de celulares em todo o mundo estão agora equipados com essas tecnologias, em comparação com 1 bilhão em 2006, e esse número provavelmente aumentará para 95 até o final de 2008 (fonte: pesquisa ARC), daí o forte aumento em termos de potencial clientes. 3. Os desenvolvedores de jogos móveis também entraram em áreas de alto crescimento, como o mercado chinês, onde há uma grande quantidade de potenciais jogadores. A Gameloft está bem à frente de seus concorrentes nessas áreas. 4. A Gameloft está tentando expandir seus jogos para outras plataformas. Recentemente assinou um acordo com a Apple para desenvolver jogos para sua plataforma de iPod de quinta geração. Embora a contribuição de 2007 dos jogos de iPod ainda seja insignificante, ela oferece uma base de clientes nova e tremenda no futuro. 5. Os jogos para celular têm um maior apelo do que os antigos jogos de vídeo - Os jogos móveis alcançaram uma ampla gama de clientes com a ajuda de jogos casuais que representam mais de 50 do volume de negócios da Gamelofts 2007. No geral, o mercado de jogos sem fio tem perspectivas brilhantes, da qual o Gameloft se beneficiará. Fonte: IDATE, janeiro de 2008 Gameloft Q1 2008 Amp. De desempenho O período de vendas do primeiro trimestre aumentou 11 ou 19 a taxas de câmbio constantes para 25,3 milhões, em linha com a previsão conservadora de 25,5 milhões. O desempenho nos EUA foi particularmente fraco, com as receitas abaixo de 7 a taxas de câmbio constantes. A Gameloft começa assim o ano significativamente atrás do seu objetivo de crescimento de vendas no ano inteiro (20-25 às taxas de câmbio atuais de 120m-125m), o que significa que as expectativas de consenso para 2008 (e 2009) estão em risco, tanto em termos de receita quanto de margem. A administração está à procura da margem operacional de 2008 antes das opções de compra de ações de entre 10 e 15. H2 Visibilidade de uma preocupação O grupo iniciou o ano significativamente atrás do seu objetivo de vendas no ano todo (120m-125m), especialmente porque já disse que não espera Um impacto real de novos aparelhos e plataformas (iPhone, N-gage) no segundo trimestre. Isso significa que a orientação da reunião dependerá principalmente do H2, que, embora beneficie de um efeito de base favorável no quarto trimestre (impulsionado pelo iPhone, OviN-Gage, Android e Zune), no entanto, oferece pouca visibilidade sobre a extensão de uma recuperação em crescimento. A outra notícia positiva do momento é que o número de funcionários caiu como esperado, com a venda anunciada do estúdio indiano reduzindo a força de trabalho para 3.800 no final de abril (contra 4.000 no final de 2007). As margens devem, portanto, estar sob controle, mesmo em um clima mais difícil do que o esperado para a linha superior. Além do risco para a orientação de 2008, outro aspecto notável é as já altas expectativas de consenso para 2009 (crescimento de mais de 20 e margem estimada de 15-18). Se a Gameloft ficar atrás do alvo em 2008, será difícil atender às expectativas de consenso para 2009, particularmente em termos de rentabilidade. Gameloft Strengths Maior equipe de desenvolvimento interno no mundo (3.400 desenvolvedores), dos quais 90 em países com baixos preços. Possui barreiras elevadas à entrada (custos de portar) Catálogo de jogos extensivo e abrangente (200 jogos), não dependente de nenhum título. Maior distribuição Rede no setor (acordos com 180 operadores de telecomunicações em 80 países) Capacidade de criar franquias recorrentes Flexível e rápido para se adaptar a novos modelos de celulares Consolidação do setor (editores de jogos, grupos de mídia). A Gameloft pode ser um alvo atraente para grandes consoles ou empresas de mídia Gameloft Weakness Competition de editores de jogos posicionados em consoles casuais (Wii, DS, PSP). Os preços dos jogos e os custos de download estabelecidos pelos operadores de telecomunicações podem subir de altitude. Custos mais altos para RampD (3D, etc.), portabilidade e licenças. Desaceleração de vendas em telefones celulares multimídia. Receitas expostas ao risco cambial. Barreiras para a entrada A principal barreira à entrada para jogos em telefones móveis é a infinidade de modelos de telefonia móvel existentes no mercado. Embora os padrões usados ​​sejam freqüentemente os mesmos (Java, Brew, Symbian), tamanho da tela, tipos de teclado, processadores, etc., diferem de um fabricante de hardware para o próximo e de uma região para outra. Consequentemente, os editores devem ser bastante flexíveis para fornecer seus jogos ao número máximo de modelos diferentes (gerenciamento paralelo de diferentes versões). Portanto, a maior despesa não consiste na criação de um videogame de telefone celular (200,000e, em média), mas ao portar o jogo (300,000e em média) para adaptá-lo a cerca de 1.000 tipos diferentes de telefone).

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